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Quake III Arena  è uno sparatutto in prima persona sviluppato da Id Software e pubblicato da Activision nel 1999. Una versione particolare è stata poi pubblicata nel 2008 col titolo di Quake Live.
A causa della sua preponderante caratterizzazione multiplayer, la trama non ha alcun influenza sul gioco, se non quella di fare da sfondo alla modalità per il gioco singolo. Essa infatti funge semplicemente da sfondo ai combattimenti sanguinari che si svolgono durante il gioco e ne giustifica in parte la motivazione e l’ambientazione.

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Il gioco singolo è articolato infatti in una serie di sfide in arene chiuse e ben delimitate e non esiste la classica modalità “storia”. Inognuna di esse si incontreranno diversi avversari che una volta sconfitti sbloccheranno vari livelli (sezioni da sbloccare procedendo nel gioco). In pratica, dopo una semplice arena che permette di prendere confidenza con i controlli, si hanno quattro mappe a disposizione. Vinte le sfide di queste mappe, si sblocca il “tier” successivo, dando la possibilità di giocare in quattro nuove arene. Ogni “tier” fa conoscere nuovi e più abili avversari controllati dal computer; l’ultima sfida del gioco rappresenta uno scontro con Xaero.
La giocabilità è frenetica e immediata; dopo l’uccisione degli avversari essi rientrano immediatamente in gioco dopo essere stati uccisi) fino a raggiungere un certo punteggio, all’interno di arene. Le armi non hanno modalità di fuoco alternativo e non c’è localizzazione dei colpi (in qualunque parte del corpo si colpisca l’avversario, il danno è identico), questi due aspetti però sono stati implementati all’interno di alcuni Mod. A differenza di Quake 2, non ci sono le scale a pioli, sostituite da un buon numero di jump-pad(piattaforme di salto, talvolta chiamati anche bumper o jumper) e teletrasporti.

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Le modalità del gioco base sono:

  • Tournament – Scontri uno contro uno. Quando viene raggiunto il fraglimit, il perdente viene sostituito da uno degli spettatori.
  • Free for all (FFA) – Il classico deathmatch dove si deve sparare a qualunque cosa si muova.
  • Team deathmach (TDM) – Ci sono due squadre, si sommano i punti di tutti i componenti del team. Anche grazie a messaggi diretti soltanto alla nostra squadra, si possono organizzare efficaci azioni combinate (accerchiamenti, imboscate o semplice superiorità numerica).
  • Capture the flag (CTF) – Ci sono due squadre. Si deve partire dalla nostra “base”, arrivare a quella degli avversari, rubar loro la bandiera e portarla nella nostra base, e contemporaneamente difendere la nostra bandiera dalle loro incursioni.

In modalità “singleplayer” vengono proposte una serie di sfide predefinite, in pratica costituite tutte da “free for all” contro uno o più avversari. Per poter usufruire delle altre modalità di gioco è necessario utilizzare la funzione “skirmish” (oppure “create” nel menù del multiplayer) per creare una partita personalizzata.
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E’ stato sicuramente il gioco sparattutto più appassionante come tecnica di gioco, slegata dall’ambientazione che rispetto ad altri giochi (half life o Return to Castle Wolfenstein) passa in secondo piano. E’ un gioco di successo che viene praticato attivamente tutt’ora dopo tutti questi anni e penso lo sarà ancora per molto, grazie sopratutto alla comunità di quake live. E’ anche vero che il livello competitivo recentemente è salito molto lasciando poco spazio a giocatori nuovi o poco tecnici.

Modalità defrag

La modalità sicuramente più complessa e che richiede più abilità è defrag, la modalità a tempo con percorsi da completare usando le armi per spostarsi e la tecnica dello strafe per accelerare la propria velocità. E’ un gioco molto complesso per veri nerd e appassionati, che richiede costanza, allenamento e sacrificio, e non è gioco per tutti. Solo imparare la tecnica base è abbastanza difficile poi sta al giocatore saper combinare le varie tecniche per aumentare la propria rapidità. Ha due fisiche di movimento che comportano una giocabilità molto diversa: VQ3 (vanilla quake 3) la fisica classica di quake 3 e quella più simile alla realtà, e CPM (challenge promode) che permette di fare salti a curva e usare le armi in modo più veloce (cambio arma rapido, non linearità etc).
Questa mode ha iniziato a diffondersi nel 2003 pur rimanendo circoscritta ad un numero eseguo di giocatori mondiali (attualmente qualche centinaio di giocatori abili attivi nel mondo, mentre in italia se ne sono contate poche unità significative nel corso del tempo e io sono uno degli elementi più duraturi e rappresentativi sebbene non di top skill). Sono numerosi i contesti di competizione tra cui la “defrag world cup” e varie competizioni nazionali in vari paesi. Ho partecipato alle edizioni 2008, 2010, 2012 e 2014 (finendo 23esimo e 35esimo nella fisica vq3 e cpm). Il gioco rimane vivo soprattutto grazie ai percorsi creati dai giocatori (io stesso ho creato vari percorsi intorno al 2007, qui defrag maps by ste86horus).

Video defrag world cup 2014

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